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Unity之PlayerPrefs
阅读量:389 次
发布时间:2019-03-05

本文共 4634 字,大约阅读时间需要 15 分钟。

Unity PlayerPrefs数据存储工具开发实践

在Unity开发过程中,PlayerPrefs作为一种简单易用的数据存储工具,广泛应用于游戏和应用程序中。然而,仅仅依靠PlayerPrefs可能会带来一些问题,特别是在数据复杂度提高时。因此,在本文中,我们将探讨一种结合反射机制和PlayerPrefs的通用数据存储方法。

数据存储工具的设计与实现

为了实现对数据的高效存储与加载,我们设计并实现了一个基于反射机制的PlayerPrefs数据存储工具。该工具能够支持多种数据类型的存储与加载,包括基本类型和集合类型。下面是工具的主要实现代码:

public class PlayerPrefsDataMgr{    private static readonly PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();    public static PlayerPrefsDataMgr Instance    {        get        {            return instance;        }    }    private PlayerPrefsDataMgr()    {        // 初始化默认值        PlayerPrefs.SetInt("defaultSetting", 1);    }    public void SaveData(object data, string KeyName)    {        Type type = data.GetType();        FieldInfo[] fieldInfos = type.GetFields();        foreach (FieldInfo field in fieldInfos)        {            object value = field.GetValue(data);            string key = $"{KeyName}_{field.FieldType.Name}_{field.Name}";            SaveValue(value, key);        }        // 确保数据被及时保存        PlayerPrefs.Save();    }    private void SaveValue(object value, string keyName)    {        Type type = value.GetType();        Type[] typeArguments = type.GetGenericArguments();        if (type == typeof(int))        {            PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int)value);        }        else if (type == typeof(string))        {            PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());        }        else if (type == typeof(float))        {            PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);        }        else if (type == typeof(bool))        {            PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int)value);        }        else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(type))        {            IList list = (IList)value;            PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);            for (int i = 0; i < list.Count; i++)            {                SaveValue(list[i], $"{keyName}_{i}");            }        }        else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(type))        {            IDictionary dictionary = (IDictionary)value;            PlayerPrefs.SetInt(keyName, dictionary.Count);            for (int i = 0; i < dictionary.Count; i++)            {                object key = dictionary.Keys[i];                object value = dictionary.ValueEnumerable[i];                SaveValue(key, $"{keyName}_key_{i}");                SaveValue(value, $"{keyName}_key_value_{i}");            }        }        else        {            SaveData(value, keyName);        }    }    public object LoadData(Type type, string KeyName)    {        object o = Activator.CreateInstance(type);        FieldInfo[] fieldInfos = o.GetType().GetFields();        foreach (FieldInfo field in fieldInfos)        {            object value = LoadValue(field.FieldType, $"{KeyName}_{field.FieldType.Name}_{field.Name}");            field.SetValue(o, value);        }        return o;    }    private object LoadValue(Type type, string keyName)    {        if (type == typeof(int))        {            return PlayerPrefs.GetInt(keyName);        }        else if (type == typeof(string))        {            return PlayerPrefs.GetString(keyName);        }        else if (type == typeof(float))        {            return PlayerPrefs.GetFloat(keyName);        }        else if (type == typeof(bool))        {            int value = PlayerPrefs.GetInt(keyName);            return value == 1 ? true : false;        }        else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(type))        {            int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);            IList list = (IList)Activator.CreateInstance(type);            for (int i = 0; i < count; i++)            {                object item = LoadValue(type.GetGenericArguments()[0], $"{keyName}_{i}");                list.Add(item);            }            return list;        }        else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(type))        {            int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName);            IDictionary dictionary = (IDictionary)Activator.CreateInstance(type);            for (int i = 0; i < count; i++)            {                object key = LoadValue(type.GetGenericArguments()[0], $"{keyName}_key_{i}");                object value = LoadValue(type.GetGenericArguments()[1], $"{keyName}_key_value_{i}");                dictionary.Add(key, value);            }            return dictionary;        }        else        {            return LoadData(type, keyName);        }    }}

数据存储的加密与安全性

在实际应用中,数据存储的安全性至关重要。对于单机游戏来说,加密解密是常用的手段,通常采用对数据进行复杂规律加密来确保安全。如需了解具体实现方法,可参考相关技术博客。

总结

本文展示了一种结合反射机制和PlayerPrefs的通用数据存储工具设计。通过这种方法,开发者可以更方便地管理和存储各种类型的数据。在实际应用中,建议结合加密技术确保数据安全性。如需了解更多详细实现细节,可参考相关技术资料。

转载地址:http://kvwzz.baihongyu.com/

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